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【ゲーム小話】ローカライズをしよう

2016.11.25 (Fri)

 FF15の発売日は、火曜日。先日書いた「日本のゲームは、基本的に木曜日発売」というルールから大きく逸脱している。これ、実は北米市場ルールが適用されている。
 世界同時発売の際は、日本のゲームでも北米市場が優先されることが多い。
 こんなところからも、市場の力関係が見え隠れしている。



 FF15の英語版は、日本語版を英語版にローカライズしたものなのだろうか?それとも、日英版同時開発という流れだったのだろうか?
 スクエニのローカライズ能力は、お世辞にも高いとは言えないので、英語圏の人々が心配になってしまう。この心配、杞憂に終わると良いのだが…。
 
 最近は、海外のゲームも日本語化されて発売されることが多い。
 BFやCoDと言ったFPSからTESやWitcherなどのRPGに至るまで様々なゲームが日本語にローカライズされて販売される。
 手軽に洋ゲーを楽しめるよい時代になったものです。
 
 ただ、言語の壁は易々と越えられるものではない。
 過去に"No Russian."を「ロシア人を殺せ」と訳してしまって大きな騒ぎになったこともある。正しくは、「ロシア語を使うな」なのだが、テキストだけでは判断はできない。
 ローカライズと翻訳は、似ているけれど別作業。
 実際にゲームをプレーしながら翻訳作業ができるのなら、こんなミスは起こらなかったことだろう。
 しかしながら、実際のローカライズ作業の多くはテキストデータのみで行われる。どこでどう使われるかも分からない膨大なテキストを訳していくだけとなる場合も少なくない。
 
 ここで、ローカライズ作業を体験してもらおう。次の3つの言葉を日本語に訳して欲しい。

1.Back
2.Back
3.Back

 はい、簡単ですね。正解は、以下の通り。

1.後退
2.戻る
3.背中

 テキストだけのローカライズ作業とは、このような翻訳を適切に行う作業。とは言え、これはひどい例。実際は、もう少しマシでこんな感じ。


1.UI_BATTLE_ORDER_BACK "Back"
2.UI_MENU_BUTTON_LABEL_BACK "Back"
3.ENEMY_TARGET_AREA_BACK "Back"

 このようにラベルがセットになっていることがある。これならどのような場面で使用されるか類推することができる。それでも、想像力を働かせゲームをイメージしながら翻訳をしないと適切なローカライズはできない。
 もし、皆さんが誤訳に出くわしたとしても、あまり責め立てないで暖かく見守って欲しい。
 

カテゴリー:ゲーム小話

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